Verzauberungen sind feine Dinge, mit denen man den Wert von Gegenständen erhöhen und die Effizienz der eigenen Helden steigern kann (siehe Der Geist und das Element).
Hier nun eine Liste der regulären Geist-Verzauberungen im Spiel:
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Format:
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Legende
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Alle Werte können als Punkte ( . ) bzw. Prozente ( % ) auftauchen.
Bei Leben gibt es noch die Einheit Punkte pro Runde ( ./Rnd ) - entspricht dem Konzept der Regeneration.
T4 |
T7 |
T9 |
T10 |
T14 |
Bock +5%
|
Nashorn +5.
|
Hai +20%
* |
Kraken +100.
+10%
|
Leviathan +8%
+3%%
|
Wolf +5%
|
Eule +5%
|
Walross +5%
-30%
|
Tarasque +20%
-50%
|
Koloss +13%
+5%
|
Ochse +3%
|
Gürteltier +15%
|
Mammut +10%
+10.
|
Karfunkel +2%
+2%%
|
Titan +15%
1, nur
|
Adler +2%%
|
Echse +3./Rnd
|
Dino +25%
1.Rnd
|
Hydra +100.
+25.
|
Ouroboros +10%
+4./Rnd
|
Viper +20%x
|
Pferd -20%
|
Bär +5%
+15.
|
Phönix +4%
+3./Rnd
|
Greif +8%
+3%
|
Katze +2%
|
Nilpferd +5%
|
Löwe +5%
+1%
|
Chimere +10%
+10%x
|
Bahamut +50.
+3%
|
T4 | T7 | T9 | T10 | T14 | |||||
Bock |
+5% |
Nashorn |
+5. |
Hai |
+20% * |
Kraken |
+100. +10% |
Leviathan |
+8% +3%% |
Wolf |
+5% |
Eule |
+5% |
Walross |
+5% -30% |
Tarasque |
+20% -50% |
Koloss |
+13% +5% |
Ochse |
+3% |
Gürteltier |
+15% |
Mammut |
+10% +10. |
Karfunkel |
+2% +2%% |
Titan |
+15% 1, nur |
Adler |
+2%% |
Echse |
+3./Rnd |
Dino |
+25% 1.Rnd |
Hydra |
+100. +25. |
Ouroboros |
+10% +4./Rnd |
Viper |
+20%x |
Pferd |
-20% |
Bär |
+5% +15. |
Phönix |
+4% +3./Rnd |
Greif |
+8% +3% |
Katze |
+2% |
Nilpferd |
+5% |
Löwe |
+5% +1% |
Chimere |
+10% +10%x |
Bahamut |
+50. +3% |
Zur Freischaltung der Geiststeine:
Die T4-Geister schaltet man einen nach dem anderen frei.
Die Reihenfolge ist Bock -> Wolf -> Ochse -> Adler -> Viper -> Katze.
Höhere Geister:
werden nach ausreichender Menge der Produktion vorangegangener Geister entdeckt. Welche das genau sind, kann man der obigen Tabelle entnehmen (Freischaltung von links nach rechts).
50x T4 Geist schaltet T7 frei.
70x T7 erlaubt die T9 Geister.
60x T9, und dann ist T12 verfügbar.
40x T12 ermöglicht es T14 zu fertigen.
Die bis zur Erstellung eben dieser Liste von mir genutzte Version findet sich im Shop Titans Wiki. Die Effekte der T14-Geister konnte ich dort leider nur in einer Fußnote finden, was aber vielleicht irgendwann nachgepflegt wird.
Im Gegensatz zu Helden, die sechs Plätze für Ausrüstung haben, könen Champions mit nur zwei zusätzlichen Gegenständen ausgestattet werden - diese sind exklusiv für Champions vorgesehen.
Begleiter verstärken den Champion selbst, Auren bringen zusätzliche Verteidigung für den Träger und Boni für die komplette Gruppe.
T | Name | Effekt (Gruppe) | Effekt (Träger) | Aff. | HwL | #F | Quelle |
3 | Leuchtende Aura | +1./Rnd | 58. | 1 | 32 | ||
4 | Aura d. Regens | +10. | 88. | 7 | 36 | ||
5 | Aura d. Bebens | +10% | 120. | 10 | 36 | ||
6 | Aura d. Wachstums | +5% | 160. | 13 | 40 | ||
7 | Aura d. Flammen | +10% | 225. | 18 | 40 | ||
8 | Aura d. Arglist | +20%x | 265. | 21 | 60 | ||
9 | Aura d. Funken | +15% | 310. | 22 | 55 | ||
10 | Aura d. Winde | +2% | 350. | 25 | 55 | ||
11 | Aura d. Liebe | +10% | 455. | 27 | 45 | ||
12 | Aura d. Macht | +10% +10% | 575. | 29 | 40 | ||
13 | Prisma-Aura | +2%% +2% | 735. | 32 | 30 | ||
13 | Aura d. Wunders | -3% | 735. 46. | 32 | |||
14 | Aura d. Stürme | +15% +15% | 920. | 36 | 30 | ||
14 | Aura d. Sieges | +10% +10% +25% | 263. 920. | 36 | |||
15 | Aura d. Verwandl. | +18% +12% | 1065. | 38 | |||
15 | Aura d. Inspir. | +12% +12% +8% | 1065. 67. | 38 |
Im Gegensatz zu Helden, die sechs Plätze für Ausrüstung haben, könen Champions mit nur zwei zusätzlichen Gegenständen ausgestattet werden - diese sind exklusiv für Champions vorgesehen.
Während Auren zusätzliche Verteidigung für den Träger und Boni für die komplette Gruppe einbringen, stärken Begleiter nur den Champion selbst.
T | Name | Boni | Aff. | Geist | HwL | #F | Quelle |
3 | Nervtöter-Kobold | 82. | 1 | 50 | Beschwörer | ||
4 | Yeti | 125. | 4 | 55 | Beschwörer | ||
5 | Krötenhexe | 175. 175. | 8 | 55 | Beschwörer | ||
6 | Flegelpilz | 230. 23. | 13 | 60 | Beschwörer | ||
7 | Anubis | 320. 32. | Wolf | 18 | 60 | Beschwörer | |
8 | Zyklop | 38. 10% | Pferd | 21 | 60 | Beschwörer | |
9 | Tyrann | 445. 45. | 22 | 55 | Beschwörer | ||
10 | Meerjungfrau | 510. 510. | 25 | 55 | Beschwörer | ||
11 | Harpyie | 660. 10%% | 27 | 45 | Beschwörer | ||
11 | Opulenter Golem | 660. 66. | Quetzal. | 27 | Opulente Truhe | ||
12 | Harte-Schalen-Tier | 835. 84. | 29 | 40 | Beschwörer | ||
13 | Leerling | 1070. 1070. | 32 | 30 | Beschwörer | ||
14 | Avatar | 1335. 133. | 36 | Beschwörer |
Mal eine recht nackte Tabelle in der man sehen kann, welche Stufen für einen Helden (bzw. dessen Besitzer) relevant sein können und wie gut der Gildentrainingsraum ausgebaut sein muss, damit der Held die entsprechende Stufe erreichen kann.
Einfach bei Interesse mal etwas Zeit nehmen und auf sich wirken lassen.
Stufe (Held) |
Ausrüstung (max. Stufe) |
besondere Momente (im Leben des Helden) |
Trainingsraum (Mindeststufe) |
1 | T1 | frisch eingestellt, Grundfertigkeit vorhanden | 1 |
3 | T2 | 1 | |
5 | erste (zusätzliche) Fähigkeit verfügbar | 2 | |
6 | T3 | 3 | |
9 | T4 | 4 | |
10 | zweite (zusätzliche) Fähigkeit verfügbar | 5 | |
12 | T5 | 6 | |
16 | T6 | 8 | |
19 | T7 | 9 | |
22 | T8 | 11 | |
23 | dritte (zusätzliche) Fähigkeit verfügbar | 11 | |
25 | T9 | 12 | |
28 | T10 | 14 | |
31 | T11 | 15 | |
33 | T12 | 16 | |
35 | T13 | vierte (zusätzliche) Fähigkeit verfügbar (weitere kann ein Held nicht freischalten) | 17 |
38 | T14 | 19 | |
40 | maximale Stufe erreicht | 20 |